Новости
Новости
Архив новостей
Сообщить новость
GoHa.Ru
Механика игры
Особенности игры
Производство
История возникновения
Краткое описание локаций
Потерянный рай
Чистый лист
Контрольные точки
Логосы
Введение
История
Игровые классы
Рекрут (Recruit)
Солдат (Soldier)
Специалист (Specialist)
Командос (Commando)
Рейнджер (Ranger)
Снайпер (Sniper)
Файлы
Русский шрифт
Оружие
Пистолет (Pistol)
Винтовка (Rifle)
Дробовик (Shotgun)
Пулемет (Chaingun)
Об игре
Описание игры
FAQ (ЧАВО)
В разработке
Скриншоты
Видео
Статьи
Женщины, скрытые за Сарой Морисон.
Письмо Генерала Бритиша о грядушем патче
Интервью с Richard Lord British Garriott
Интервью R.Garriot
Интервью R.Garriot 2
Профессии
Оружие
Враги и существа
Окружающая среда
Tabula Rasa Stratics: Эксклюзивное интервью с Полом Сейджем
Интервью с R.G. New
Познай своего врага
Respec and Rage
Форумы
Главный
Форумы GoHa.Ru
Интервью R.Garriot

Интервью с Ричардом Гэрриотом

Легендарный создатель игры обсуждает свой последний проект

Многим хорошо известно имя Ричард Гарриотт. Сейчас, углубившись в его второе воплощение - игру Tabula Rasa, мы сделаем попытку узнать о ней больше. Tabula Rasa соединила в себе развитие RPG и экшен FPS в единую уникальную систему. По возвращению с Е3 у нас возникло немало вопросов, и это интервью даст на них ответы.
MMORPG.com: Очевидно, что за последние несколько месяцев Tabula Rasa претерпела немалые изменения. Что послужило причиной этому и как вы думаете, почему эти изменения пойдут на пользу конечному продукту?

Ричард Гарриотт: В прошлом году после показа игры на Е3 и достижения предельной массы её контента мы поняли, что игра не была столь притягательной и доступной, как нам того хотелось бы. Художественный стиль, необычные виды оружия, инстансные пространства и механизмы сражений не вызвали должного интереса у людей, в том числе и у нас. Мы хотели создать игру с более подвижными сражениями, в которой игроки могли бы быстрее идентифицировать персонажей и оружие, и, наконец, мир, в котором игроки чувствовали бы себя так, будто они реально оказывают на него влияние, пусть даже временно. Подразумевая это мы и настроили систему сражений таким образом, чтобы по ходу действий и интерфейсу это была стрелялка, но при этом сохранили жанр RPG в её основе, когда растущие со временем абилити ваших героев определяют успех сражения. Теперь мы также располагаем комплектом героев, одежды, средств защиты, оружия, архитектуры и врагов, что по нашему мнению гораздо более приемлемо для пользователей нашей игры. Я могу только бросить взгляд и сразу же определить, что это за объект (например, лазерная винтовка, госпиталь, средство защиты, устройство невидимости, вооруженный вертолёт и т.д.), в то время как в предыдущем воплощении такие предметы, как оружие в виде барабанных палочек и магазинного автомата было слишком сложно идентифицировать. Игра будет концентрироваться вокруг динамически изменяемых территорий (полей битвы), внутри которых игрок сможет временно оказывать влияние на ход битвы в отличие от предыдущей версии, где упор делался на статические территории.

MMORPG.com: Ричард, у вас легендарный опыт в индустрии игр. Какие наиболее важные уроки вы извлекли из каждого из двух ваших наиболее профильных проектов ММО «Ultima Online» и злополучной «Ultima Online 2», которые помогли вам сформировать эту игру?

Ричард Гарриотт: Я никогда не был в команде UO2, но там есть из чего извлечь хороший урок. Мы изначально не планировали создавать игру типа «Ultima» после UO, поскольку UO2 уничтожила бы постоянно растущий и развивающийся проект UO1. Но наша головная компания захотела, чтобы мы создали UO2. Мы поняли, что создание лучшей, чем UO1 версии UO2 стало бы долгосрочным и трудным проектом, поскольку ее характеристики должны были побить развивающиеся характеристики UO. Со временем другие это тоже осознали и не захотели дольше ждать.

Из проекта UO мы извлекли много важных уроков. Большинство из них относилось к тому, что мы очень мало знали о том, какие фичи станут популярными у игроков, а какие пройдут незамеченными. Но, вероятно, самым важным уроком стало то, насколько важно было привлечь общество игроков в качестве «жителей города», а не клиентов. Жители нашего виртуального мира имеют те же ценные бумаги, налоги и коммунально - бытовые сервисы, как и в реальном мире. Когда мы выпустили UO, мы были совершенно не готовы к столкновению со все этой бюрократией, которая бы потребовалась для решения всех этих вопросов.

MMORPG.com: Если вам нужно было выделить одну единственную характерную особенность игры Tabula Rasa, чтобы это было и почему?

Ричард Гарриотт: Среда динамичной игры. В большинстве игр ММО используются статичные миры, которые приходиться ждать, когда игрок уйдет заниматься сельским хозяйство для получения ХР
[1], а живые существа сидят и ждут, пока игрок забредет в зону их обнаружения. Ничего не происходит, до тех пор игрок их не инициирует, но даже в этом случае никакого эффекта постепенного стимулирования других игроков нет. В TR всё иначе. В TR создаются миры, каждый из которых развивается без вмешательства какого-либо игрока, а действия игрока могут повлиять на окружающую обстановку для всех остальных игроков (хотя и временно)!

MMORPG.com: В вашей игре ищутся пути соединить развитие персонажа RPG с экшеном стрелялки. Не могли бы вы объяснить, как это работает в практическом смысле и почему вы выбрали этот путь?

Ричард Гарриотт: Хотя TR и требует от стрелка напряжения, мы не собираемся делать аркадную игру. Мы не хотим сражений в жанре аркады, где каждый день побеждает чья-то личная ловкость. наша игра пока еще остается игрой об атрибутах и развитии. В ней есть обычная система наведения, которая, как я надеюсь, значительно облегчит попадание в цель, и далее случайным образом выбирается наносимое повреждение, все как в традиционной MMP. Но каждый противник имеет свои характерные движения, вооружение и подход к AI, с которыми надо считаться, поэтому оппонент тут гораздо интересней, чем в традиционной игре, где приходиться стоять и наблюдать, у кого окажется лучший DOТ (нанесение повреждений по времени), что лежит в основе большинства ММР. Можно сказать, что здесь в стрелялке были объединено несколько механизмов, что позволяет поддерживать интерес в процессе игры. Один из моих любимых – потеря точности попаданий в зависимости от количества движений и типа применяемого оружия. Так, в одном случае у вас может быть ракетная установка или снайперская винтовка, при этом, чтобы получить максимальный эффект от героя потребуется некоторое время стоять очень тихо, а в другом случае у вас может быть огнемёт, с которым игрок может бегать, почти не опасаясь потери точности попаданий.

MMORPG.com: С серией Ultima у вас есть шанс в процессе разработки нескольких игр создать глубокий и достоверный мир. Как вы решаете задачу создания мира Tabula Rasa из набросков, чтобы заставить игроков чувствовать себя в игре как дома?

Ричард Гарриотт: При создании TR это была самая важная задача. И после нескольких неудач, мы чувствуем, что, все-таки создали для игроков притягательное и неотразимое место, где они могут играть, жить и сражаться! Мы проделали эту работу, выполнив многочисленные изыскания, в процессе которых и был создан этот многогранный мир, где были предусмотрены такие вещи, как оригинальный символический язык, на котором говорит инопланетные ангелоподобные существа (The Eloh).


MMORPG.com: На вашем сайте упоминается волшебная сила, больше известная как «Logos»». Не могли бы вы объяснить, что это такое и как это влияет на ход игры?

Ричард Гарриотт: «Logos» – это наука о тайных психических силах, которую игроки изучают в TR. Logos это не только какая-то магическая сила, это целая наука, которая проходит красной нитью во всех знаниях на протяжении всей игры TR. Игроки получают знания истории мира по мере того, как они завоёвывают дополнительную мощь для своего технологического вооружения.

MMORPG.com: Предметом гордости вашей игры является встроенная технология голосовых чатов. Почему вы избрали такой путь, и означает ли это, что при покупке этой игры игрокам можно ожидать получение и наушников в игровом комплекте?

Ричард Гарриотт: Мы сочли голосовые чаты необходимыми, поскольку окружающая среда системы развивается очень быстро. А будем ли мы поставлять специальные наушники в комплекте с игрой, мы ещё окончательно не определились.


MMORPG.com: Есть большой сегмент потребителей, которые в равной мере требуют поддержку, как и индивидуальной игры, так и групповой. Как вы думаете, в каких группах потребителей, ориентированных на игру соло или ориентированных на многопользовательскую игру, Tabula Rasa могла бы потерпеть неудачу?
Ричард Гарриотт: Команда TR твёрдо верит в возможность игры соло на большинстве этапов игры. Пока мы пробовали и предоставляли различные варианты игры в команде и совместной работы, мы осознали, что очень часто игроки бывают больше заинтересованы в игре соло, где они могут играть в удобное для себя время и по своему расписанию. Мы хотим, чтобы игроки имели возможность развивать свои собственные силы.

MMORPG.com: Есть спор между игроками многопользовательских игр, которые живут в этом виртуальном мире и теми, кто играет время от времени просто для своего развлечения. Ещё раз расскажите нам, какую здесь позицию занимает Tabula Rasa?

Ричард Гарриотт: Наш проект в большей мере ориентируется на игроков, играющих для развлечения. Я бы сказал, что самую большую радость я получаю от детализирования виртуального мира. Надеюсь, что вы тоже.

MMORPG.com: Tabula Rasa стравливает игроков с силами зла, так называемыми «The Bane». Как будут разворачиваться события игры, и развиваться сюжет под влиянием игрока? Означает ли это, что Tabula Rasa будет заострять внимание только на PvE?

Ричард Гарриотт: TR определённо будет сфокусирована на PvE. Сюжетная линия, в которой будут участвовать игроки, детально разработана и персонализирована, и мы надеемся, что в игре-соло RPG они оценят это по достоинству. Основное отличие от других игр и улучшение TR состоит в том, что вы здесь можете играть со своими друзьями!


Оригинал статьи на сайте mmorpg.com

[1] Воен. XP explosive (смесь гексогена, каучука и минерального масла) - Прим. переводчика



На этом сервере Вы встретите самое развитое русское игровое сообщество!







Rating@Mail.ru



Copyright 2006 © GOHA.RU Desigh by Art3x. Code by Goha