Новости
Новости
Архив новостей
Сообщить новость
GoHa.Ru
Механика игры
Особенности игры
Производство
История возникновения
Краткое описание локаций
Потерянный рай
Чистый лист
Контрольные точки
Логосы
Введение
История
Игровые классы
Рекрут (Recruit)
Солдат (Soldier)
Специалист (Specialist)
Командос (Commando)
Рейнджер (Ranger)
Снайпер (Sniper)
Файлы
Русский шрифт
Оружие
Пистолет (Pistol)
Винтовка (Rifle)
Дробовик (Shotgun)
Пулемет (Chaingun)
Об игре
Описание игры
FAQ (ЧАВО)
В разработке
Скриншоты
Видео
Статьи
Женщины, скрытые за Сарой Морисон.
Письмо Генерала Бритиша о грядушем патче
Интервью с Richard Lord British Garriott
Интервью R.Garriot
Интервью R.Garriot 2
Профессии
Оружие
Враги и существа
Окружающая среда
Tabula Rasa Stratics: Эксклюзивное интервью с Полом Сейджем
Интервью с R.G. New
Познай своего врага
Respec and Rage
Форумы
Главный
Форумы GoHa.Ru
Tabula Rasa Stratics: Эксклюзивное интервью с Полом Сейджем

Tabula Rasa Stratics: Эксклюзивное интервью с Полом Сейджем (Paul Sage).

Прошло столько времени и, наконец, она готова! Поздравляем всю команду разработчиков Tabula Rasa с запуском этой фантастической игры. Недавно нам представилась возможность побеседовать о Tabula Rasa с Полом Сейджем, ее удивительно талантливым главным разработчиком.

1. Что для Вас означает название созданной Вами игры «Tabula Rasa»?

Что касается меня, в принципе, TR всегда было рабочим названием, поэтому я очень привык к нему. Что касается игроков, название непосредственно связано с тем, как они начинают игру, практически ничего не зная ни о себе, ни о своей роли в мире. Со временем многое проясняется.

2. Классические фэнтэзийные ММО предлагают стандартный набор классов: вариоры, маги, священники, роги. Сохраняется ли эта модель в TR или игра не вписывается в подобные стандарты?

Я действительно полагаю, что мы в эту схему не вписываемся. Мне не очень нравится заставлять людей выполнять четко определенные функции. Некоторые считают, что ролевая игра заключается в том, что игрок старается выполнять именно ту роль, которую определили для его персонажа сильные мира сего. Чем лучше вы эту роль играете, тем больше удовольствия получаете. Я, наоборот, хотел бы, чтобы игроки выбирали ту роль, которая нравится именно им. Мы предоставили людям пусть и не полную, но свободу действий, что дает им множество возможностей добиться в игре успеха. В случае, когда игрокам навязывают определенные модели, каждая из этих моделей становится критичной для успеха. Ситуация, когда ваш священник Боб сегодня вечером должен быть на заседании родительского комитета, не должна ограничивать ваши возможности заниматься в игре тем, чем вы хотите. Такие игры и такая обстановка мне не нравятся.

3. Во многих ММО существуют хоть какие-то формы организации жилья (player housing), другими словами закрытые социальные пространства, где можно похвастаться добытыми трофеями. Места, которые, в конечном счете, можно назвать домом в виртуальном мире, в котором игроки любят проводить столько времени. Не могли бы Вы объяснить, почему в TR такой возможности не предусмотрено, хотя в начале разработки она была запланирована? Или, в случае если вы ее введете, как Вы думаете, как она будет работать?

Отличный вопрос. Многие разработчики в каждой игре со времен UO, в которые я играл, абсолютно бездумно пытались вписать в игровое пространство систему домов для игроков, не понимая, что именно делает эту идею хорошей. В UO идея работала, потому что дома были чем-то трудно достижимым. Они не имели ничего общего с конфиденциальностью, а скорее предоставляли возможность «поработать на публику». Еще одна причина, почему в UO это работало, заключалась в том, что оффлайн продажи осуществлялись через вендоров, которые становились доступными только в домах. Если вы лишены возможности показать свой дом и трофеи другим, система перестает работать.

Так что в TR домов нет пока это не будет иметь смысла, и мы не сможем реализовать идею правильно. У нас нет планов добавлять дома в ближайшем будущем. На самом деле подобная система сложна и предполагает наличие подуровней, ее поддерживающих… если вы хотите сделать ее хорошей. Неправильная реализация не будет способствовать получению от игры дополнительного удовольствия. Возможно, однажды, ситуация изменится, но на данный момент создание домов для этой игры бессмысленно.

4. Как в Tabula Rasa выглядит PvP, если оно там вообще есть? Вы планируете вводить специальные серверы, заскриптованные сценарии битв, ограничения по уровням?

В этом году наша команда уделит PvP особенное внимание. Один из патчей как раз будет направлен на развитие этой составляющей в игре. Мы также сконцентрируемся на PvP-сценариях, которые имеют смысл. Я думаю, мы сделаем несколько заскриптованных сценариев, а некоторые разместим в разных уголках мира.

Мне хотелось бы, чтобы PvP стало авантюрой, в которой искушения войны пропорциональны риску. Оно должно давать максимально доступный для игрока всплеск адреналина. Не думаю, что у нас будут отдельные серверы для PvP. Мой опыт в области серверов с «особым кодом» был менее чем удачным.

5. Один из аспектов ММО заключается в том, что игрокам очень нравится, когда их персонажи выделяются в толпе. Им нравится, когда люди смотрят на них и говорят: «Боже, как же здорово они выглядят!». Как в TR Вы решаете проблему кастомизации внешнего вида персонажей, и является ли это приоритетом в процессе разработки?

Отличный вопрос. Одна из трудностей TR – найти баланс между достаточно однотипной военной внешностью и возможностью выделяться. Мы не пытаемся сильно «нагрузить» внешность, что более характерно для «менее реалистичных» игр. Нам также нужно оставить игрокам достаточную мобильность, чтобы они могли собирать свои костюмы из доступных им компонентов. Возможность кастомизации внешнего вида брони и цвета дает игрокам больший контроль над внешним видом своего персонажа, но ограничивает возможности разработчиков добавлять какие-либо дополнительные элементы к броне. Например, Motor Assist Armor мы могли бы сделать более обтягивающим, а Graviton мог бы быть в три раза больше. Однако, если бы мы так поступили, было бы невозможно надеть оба вида брони, чтобы получить разные бонусы от них. Отчасти на нас накладывает ограничения технологическая составляющая, отчасти – эстетическая. Несмотря на это, в TR, по сравнению со многими другими играми, игроки, получив доступ к различным видам брони, приобретают большие возможности для кастомизации внешнего вида своих героев.

На данный момент мы работаем над Personal Armor Units, что поможет улучшить вид персонажа в особенно важные игровые моменты. Именно благодаря этим великолепным костюмам, игроки как раз и смогут выделяться. Мы также уже разработали вещи, которые будут сильно отличаться оттого, что есть у большинства игроков. Мы хотим двигаться в этом направлении и дальше.

6. Какой из Logos Skill, на Ваш взгляд, на данный момент внешне выглядит лучше всего и почему?

С точки зрения игровой механики, мне больше всего нравится Reality Ripper. Эта способность позволяет многого добиться из-за цепной реакции, которую она вызывает, благодаря чему можно приблизить врагов, находящихся в определенном диапазоне, не давая им уйти.

7. Какая из последних разработок заставляла команду задерживаться на работе, чтобы успеть к назначенному сроку? На протяжении этих лет, оставались ли вы на работе круглые сутки?

Конечно, некоторые люди оставались на работе ночь напролет. Хочу заметить, что я этим не горжусь. Появление любой кризисной ситуации означает, что вы пытаетесь слишком много добавить в игру, либо вы неправильно разработали график или случилось что-то совсем непредвиденное. Так как я еще и менеджер, все это валится именно на мои плечи. Конечно, всем хочется попасть в команду разработчиков игры, но нельзя чрезмерно использовать это желание в ущерб нормальной жизни. Творчество подчиняется не этим законам, а творческий потенциал уставших людей обычно сильно отличается от того, что вы от них ожидаете.

8. Вам нравится Halo? Если да, как Вам кажется, оказала ли эта игра, в которой герои также, несмотря ни на что, сражаются, чтобы победить вражеских пришельцев, влияние на разработку Вашей игры, или они абсолютно непохожи?

Мне очень нравится Halo. Это очень «чистая» игра. В ней все работает сообразно моим ожиданиям как игрока. В ней все очень хорошо сбалансировано и продумано, как потрясающий ландшафт. Один мой преподаватель английского в колледже говорил, что лучшая проза - это «чистая» проза. Мне кажется, в смысле разработки, это справедливо и для Halo. Когда именно я использую Sticky Grenade, Shrapnel Grenade или Normal Grenade. Это простой выбор, но он имеет колоссальное воздействие на то, как я играю и каких успехов добиваюсь. В этом смысле, мне кажется, Halo очень вдохновила меня как дизайнера. При этом нет какой-то определенной системы, которая повлияла на разработку TR. В обеих играх есть fast recharge ”shields”, не потому, что это заимствование, а потому, что это оправдано с игровой точки зрения. Я бы сказал, что в EQ недоставало такого быстрого восстановления здоровья, как в Halo.

9. Как Вы думаете, какова основная тенденция развития игры Tabula Rasa в ближайшие несколько лет?

Для меня очевидный вопрос заключается в том, что же случилось с Землей. Я бы хотел, чтобы, в конце концов, мы вернулись на Землю. Я думаю, это будет большим удовольствием с точки зрения художественного руководства в частности и проектирования в целом.

10. Как Вы думаете, в каком направлении ММО как жанр будет развиваться в ближайшие годы?

Я все еще не думаю, что ММО - это жанр игр. Скорее посредник, благодаря которому множество людей играет вместе в одну и ту же игру. Мне кажется, наиболее интересные вещи на данный момент происходят в малобюджетных играх. Больше риска, связанного с дизайном, но меньше риска, связанного со стоимостью разработки. Я думаю, в основе следующего хита будет результат анализа детских воспоминания людей, которым сейчас 20 – 30 лет. Лично я бы хотел увидеть смешную ММО.

11. Что Вы можете рассказать о вашем личном игровом опыте? Например, в какие игры, помимо «Tabula Rasa», Вы сами играете?

Я играю во что угодно, что доставляет удовольствие. Нет какого-то одного жанра, который бы мне нравился больше других. Например, одними из моих самых любимых игр были Ratchet and Clank, Sly Cooper, Half-Life 2, Oblivion, Amplitude and Frequency, Animal Crossing, Puzzle Quest и многие другие. Сложно выбрать какой-то один жанр; наилучший критерий – нравится ли мне игра или нет. Спортивные игры меня почти не увлекают, а так я готов играть во что угодно. Например, сейчас у меня есть час на Bioshock, я переигрываю в Half-Life 2, чтобы получить пункты достижений на Xbox 360, я играю в Portal, Ratchet and Clank: Tools of Destruction, а также в Zelda DS, так как мой сын играет (иногда ему нужна помощь). И, конечно же, я буду играть в TR, когда она выйдет.

12. Что делает игру Tabula Rasa особенной на рынке современных ММО, что поможет ей жить ближайшие 10 лет?

В основе нашей игры - удовольствие. TR обладает уникальной системой боя, которая не может не захватывать. Я перефразирую слова Старра (Starr Long): «Бой сам по себе является вознаграждением, а не только способом его достижения». Мне кажется, именно в этом и будет заключаться секрет долголетия игры. Развить можно что угодно, если есть хорошее основание.


Обсудить на форуме

Оригинал статьи




На этом сервере Вы встретите самое развитое русское игровое сообщество!







Rating@Mail.ru



Copyright 2006 © GOHA.RU Desigh by Art3x. Code by Goha