Новости
Новости
Архив новостей
Сообщить новость
GoHa.Ru
Механика игры
Особенности игры
Производство
История возникновения
Краткое описание локаций
Потерянный рай
Чистый лист
Контрольные точки
Логосы
Введение
История
Игровые классы
Рекрут (Recruit)
Солдат (Soldier)
Специалист (Specialist)
Командос (Commando)
Рейнджер (Ranger)
Снайпер (Sniper)
Файлы
Русский шрифт
Оружие
Пистолет (Pistol)
Винтовка (Rifle)
Дробовик (Shotgun)
Пулемет (Chaingun)
Об игре
Описание игры
FAQ (ЧАВО)
В разработке
Скриншоты
Видео
Статьи
Женщины, скрытые за Сарой Морисон.
Письмо Генерала Бритиша о грядушем патче
Интервью с Richard Lord British Garriott
Интервью R.Garriot
Интервью R.Garriot 2
Профессии
Оружие
Враги и существа
Окружающая среда
Tabula Rasa Stratics: Эксклюзивное интервью с Полом Сейджем
Интервью с R.G. New
Познай своего врага
Respec and Rage
Форумы
Главный
Форумы GoHa.Ru
Интервью R.Garriot 2

Интервью с «Лордом Бритишем» Ричардом Гарриоттом.

Всем, кто хоть немного знаком с игровой индустрией, не нужно объяснять, кто такой Ричард Гарриотт. Мало того, что он создал все Ультимы, но и поучаствовал в создании Origin Systems, компании, подарившей миру множество инновационных игр, например, Wing Commander и System Shock. Теперь дома на полочке у него стоит Lifetime Achievement Award. Мы осмелились побеспокоить его и поговорить о его долгой работе в области разработки игр, начиная с ультим и заканчивая Табула Расой, его последней разработкой.

GB: Для начала, давайте вернемся на двадцать пять лет назад. Что повлияло на ваше решение стать разработчиком игр? Akalabeth была вашей первой попыткой создать игру?

Ричард Гарриотт: Я начал создавать маленькие игрушки еще в 1974 году. Первыми были стилизованные под «Стар Трек» простенькие игры, но потом я быстро переключился на серию крошечных ДнД игр, как я их тогда называл (как вы знаете, я был большим фанатом ДнД). Все были написаны в Basic на маленьком компьютере на задворках моей школы. Но даже тогда они чем-то напоминали будущую Ультиму, правда с «*» вместо стен, «$» вместо сокровищ и буковок вместо монстров (например, В – была гигантской летучей мышью). Вы перемещались в пространстве, сражались с монстрами и собирали сокровища. Потом я нашел Apple II, тот самый, который до сих пор работает у меня в офисе. Примерно тогда я и приступил к созданию серий Ультимы… с «настоящей» графикой!

GB: Что на самом деле такое California Pacific Computer и как вы были связаны с этой компанией? Что произошло, что Ультима все-таки оказалась под крылом у Origin Systems?

Ричард Гарриотт: California Pacific внезапно «обнаружила» мою первую игру, которую я сам издал и уже начал продавать в местном компьютерном магазине. Они разрекламировали ее во всей стране, продали 30000 копий и заплатили мне по пять баксов за каждый проданный экземпляр. Для ученика старших классов доход в размере 150 тысяч долларов за шесть недель был весьма неплох! В конечном итоге эта компания прогорела, а мы с моим братом Робертом создали Origin, так как решили, что мы и сами сможем делать бизнес.

GB: Четвертая Ультима считается самой лучшей из всех, так как показала игру и серию во всей красе. Почему вы решили создать отличную от всех предыдущих серий игру, и как она повлияла на все последующие игры этой же серии?

Ричард Гарриотт: Когда я создавал Ultima IV, я боялся, что это будет провал. Хотя я много трудился, мне казалось, что никто не поймет и не оценит мое творение. Мое сомнение росло благодаря «религиозным экстремистам», называющим РПГ «дьявольской работой». Я заметил, что большинство РПГ строятся по одной скучной и прямой сюжетной линии: «Ты должен быть героем. Посему шуруй и прибей плохого дядю». И большинство игроков убивают монстриков послабее, собирают лут, чтобы стать достаточно сильным и убить этого плохого дядю, который скромно стоит в уголке и ждет когда вы его убьете, хотя, на самом деле, ни в каких грязных делах замечен не был. То есть «фактически» злыми в игре оказываются именно игроки. Так образом, я решил создать игру, которая покажет кто вы, хороший или плохой. Большинство игроков начали играть в новую игру старыми способами и вскоре скатились в самый низ из-за своего плохого поведения. Но, как видите, такое нововведение всем понравилось.

GB: Почему Ultima VII была представлена под двумя разными названиями (Черные Врата и Остров Змеи)? Почему вы считаете, что такая фишка привлекла фанатов?

Ричард Гарриотт: если честно, то мысль о создании Ultima VII: часть 2 пришла нам в голову позднее. Мы создали новый движок, который, как нам казалось, не был полностью раскрыт в первой части. Поэтому мы и создали продолжение. Кстати, я считаю, что этот движок был самым лучшим из всех ультимовских.

GB: Ультимы III-VII были ориентированы на группу, а в VIII и IX частях можно было играть только за одного персонажа. Не думали ли вы, что такой подход в заключительных играх серии сильно уменьшит вашу прибыль?

Ричард Гарриотт: Нет.

GB: Когда впервые вам в голову пришла идея создать онлайновую РПГ в мире Ультимы? С какими проблемами вы столкнулись в процессе ее создания?

Ричард Гарриотт: Перед тем как приступить к созданию мы много лет говорили о ней. На некоторых презентациях мы даже пытались поделиться своей идеей с инвесторами, но они не могли по достоинству оценить нашу задумку и, соответственно денег не давали. А без нужного финансирования мы не могли сделать игру такого уровня, как хотели. Только спустя много лет нам все-таки дали зеленый свет на создание УО.

GB: Перед тем как перейти к Табуле Расе, если ли какие-нибудь незабываемые события, произошедшие с вами в процессе создания Ультимы, которыми вы бы хотели поделиться?

Ричард Гарриотт: Если честно, то таких событий было множество. Но если говорить в целом, самым большим счастьем для меня было работать с такими великими разработчиками, а потом видеть радость в глазах игроков, купивших нашу игру.

GB: После того, как вы покинули Origin Systems, почему вы решили создать именно научно-фантастическую ММОРПГ? Собирались ли вы сделать нечто подобное, еще пока были в Origin Systems?

Ричард Гарриотт: Что я точно НЕ хотел делать, так это очередную средневековую фэнтэзи (ну если только после ТР). Хотя мысли о подобной Табуле Расе игре меня посещали давно.

GB: Расскажите, почему вы решили изменить всю систему Табула Расы чуть ли не перед релизом. Что вам захотелось там изменить?

Ричард Гарриотт: Когда мы начали работать над «Табула Расой», ее название говорило само за себя. «Табула раса» значит «чистый лист», и именно с него мы и начали. Мы не хотели срисовывать нашу игру с известных и популярных жанров или копировать уже вышедшие игры. Мы хотели стать настолько «новыми» и оригинальными, насколько это было возможно. Мы усердно работали над геймплеем – он выходил просто замечательным, а вот визуализация персонажей откровенно хромала. Мы создали «весьма причудливое» одеяние для наших игроков… но в конечном итоге никто не хотел его носить! Может, она и выглядела круто, но только не на фигуре. Итак, мы изменили нашу визуализацию, в частности визуализацию персонажей. И теперь мы ДЕЙСВИТЕЛЬНО довольны внешностью игроков. Думаю, что такой свежий взгляд должен привлечь в игру много новых игроков.

GB: Думаю, вы потратили не мало времени, создавая предысторию игры. Можем ли мы ожидать кучу информации об игровых группировках, планетах и т.п.?

Ричард Гарриотт: Конечно! Иначе я бы не был Британским Игровым Лордом!

GB: Как выглядит в игре создание и развитие персонажей? Надо ли будет выбирать конкретный класс для персонажа или же игра будет основана на навыках? Что это за система «сохрани-и-вернись», о которой вы так много говорили?

Ричард Гарриотт: мне не нравится, что в большинстве игр вам необходимо выбирать расу и класс еще до того, как вы начали играть и поняли что к чему. Откуда вы можете знать, кто вам подойдет? В Табуле Расе вы всегда начинаете с ранга «рекрут», просто, чтобы испытать игру. Позже вы сможете выбирать в какую сторону продолжить развитие персонажа. Обычно, если вы решаете вернуться к азам и попробовать себя в другой роли, вам приходится создавать нового персонажа. В Табуле Расе же вы всегда можете «скинуть» нынешнюю карьеру и переписать свою собственную историю заново. То есть вы можете попробовать все классы, не занимаясь муторным пересозданием персонажей.

GB: Как ориентированы сражения в Табуле Расе? Могут ли игроки развиваться, не участвуя в сражениях?

Ричард Гарриотт: Табула Раса куда более ориентирована на сражения, нежели та же Ультима. Хотя в ТР и есть некоторые «небоевые» занятия, но в целом других стилей жизни, как в УО не будет. Но я считаю, что качество боя и обширность сюжетной линии удовлетворит игроков.

GB: Какие виды футуристического оружия и брони будут в нашем распоряжении в Табуле Расе? Сможем ли мы сражаться с помощью каких-нибудь заклинание-подобных способностей?

Ричард Гарриотт: Игроки начнут ТР, вооруженные довольно-таки знакомым оружием, постепенно продвигаясь к экзотическим реликвиям, например, оружию, оставленному инопланетянами. Кроме этого, вы будете обладать неземными силами, названными Логос. Но чтобы узнать больше, вам придется поиграть!

GB: Наконец, как вы думаете, чем Табула Раса будет выделяться на фоне других игр на рынке ММОРПГ? Что сделает ее исключительной?

Ричард Гарриотт: В игре будут два основных новшества, которые, как мне кажется, привлекут большое число игроков в Табула Расу. Во-первых, быстро текущее сражение, чем-то напоминающее стрелялку, но которое на самом деле зависит от статов и обмундирования персонажей. Это довольно сложно описать в двух словах, вы не поймете, пока не увидите. Во-вторых, наша обширная сюжетная линия, чем-то напоминающая оффлайновые игры. Кроме этого, в Табуле Расе будут «частные области», где вашего игрока будут знакомить со всеми подробностями.

Спасибо за интервью, Ричард!



На этом сервере Вы встретите самое развитое русское игровое сообщество!







Rating@Mail.ru



Copyright 2006 © GOHA.RU Desigh by Art3x. Code by Goha