Новости
Новости
Архив новостей
Сообщить новость
GoHa.Ru
Механика игры
Особенности игры
Производство
История возникновения
Краткое описание локаций
Потерянный рай
Чистый лист
Контрольные точки
Логосы
Введение
История
Игровые классы
Рекрут (Recruit)
Солдат (Soldier)
Специалист (Specialist)
Командос (Commando)
Рейнджер (Ranger)
Снайпер (Sniper)
Файлы
Русский шрифт
Оружие
Пистолет (Pistol)
Винтовка (Rifle)
Дробовик (Shotgun)
Пулемет (Chaingun)
Об игре
Описание игры
FAQ (ЧАВО)
В разработке
Скриншоты
Видео
Статьи
Женщины, скрытые за Сарой Морисон.
Письмо Генерала Бритиша о грядушем патче
Интервью с Richard Lord British Garriott
Интервью R.Garriot
Интервью R.Garriot 2
Профессии
Оружие
Враги и существа
Окружающая среда
Tabula Rasa Stratics: Эксклюзивное интервью с Полом Сейджем
Интервью с R.G. New
Познай своего врага
Respec and Rage
Форумы
Главный
Форумы GoHa.Ru
Интервью с R.G. New


Вопрос/Ответ: Richard Garriton (RG) о будущем ММО

11:00, 12 июня 2007, интервью брал Michael French

Создатель Ultima и исполнительный продюсер NCsoft высказал своё мнение об онлайновых играх.
Незадолго до этого мы анонсировали, что RG будет почётным гостем на Develop Industry Excellence Awards (Вручение наград за развитие игровой индустрии) в этом году. Кроме того, он будет основным докладчиком на конференции разработчиков и выставке, которые будут проходить одновременно с вручением наград в г. Брайтон, Великобритания в июле. Поэтому мы решили с ним побеседовать и выяснить, что побудило его приехать в Великобританию и что он думает о категории онлайновых игр - жанре, который появился благодаря ему и его игре Ultima...

Что побудило вас выступить на конференции в Брайтоне?

RG: Европейский Cоюз вырос и стал подходящим и, пожалуй, основным рынком для PC игр и, что особенно важно, для онлайновых игр. С этой точки зрения, мы должны уделить пристальное внимание этому рынку, изучить его и занять как можно полнее. Brighton Develop Conference (конференция разработчиков в Брайтоне) - первый шаг в поддержке этой ключевой зоны.

Вы не могли бы немного рассказать нам, о чём вы будете говорить?

RG: Моя речь называется "Быстро развивающийся жанр онлайновых игр" (Rapidly Maturing Genre of Online Gaming). В ней я раскрою свой взгляд на будущее ММО игр, и расскажу немного о бесконечных возможностях, которые предоставляет ММО для разработчиков и игроков.

Вы создали Ultima и видели, как она расцвела в онлайновый мир; как эта глобальная многопользовательская арена изменилась с вашей точки зрения как разработчика?

RG: Мир ММО одновременно изменился и остался тем же. Остался тем же в том смысле, что игровой дизайн ММО не развивается с той скоростью, с какой я представлял себе. Почти каждая ММО сегодня всё ещё строится по образцу Ultima Online и EverQuest, которые заложили основы концепции десять лет назад. Люди всё ещё набивают уровни в статических зонах с постоянно возрождающимися монстрами, внимательно следя за уровнем наносимых повреждений в секунду. Я верю, что Tabula Rasa встряхнет мир ММО и найдет выход из ситуации. А вот изменилось то, что ММО игры стали доминировать в растущем игровом мире. На самом деле всего несколько компаний предусмотрели это, и я рад быть частью одной из них.

Что вы можете сказать о концепции Tabula Rasa, и как это повлияет на онлайновый игровой процесс?

RG: Tabula Rasa совершила несколько важных прорывов в дизайне ММО, я смог выделить четыре основные области:

Во-первых: сражения - Tabula Rasa предоставляет быстрый, тактичный, RPG бой. Схватки в основном базируются на характеристиках персонажей, но игроки могут также использовать окружающую обстановку. Прятаться за укрытием очень помогает выжить, а приседание помогает точнее прицелиться. В большинстве ММО вы просто стоите лицом к лицу с противником и обмениваетесь ударами, не обращая внимание на происходящее вокруг в это время.
В Tabula Rasa, игроки и монстры продолжают маневрировать в поисках более удачной позиции, что, несомненно, добавляет удовольствия.

Во-вторых: динамичный мир. Монстры и NPC в Tabula Rasa знают свои боевые задачи и стараются захватить стратегические позиции. Тем самым, мир меняется каждый раз, когда вы возвращаетесь в игру. Целые аванпосты со своим населением, заданиями, магазинами, больницами, станциями и проч., появляются и исчезают в зависимости от того, контролируют ли игроки эту зону. Tabula Rasa не похожа на другие ММО, где вы идёте "качаться" в охотничьи угодья, подходящие вашему уровню, где монстры возрождаются на том же месте где вы их убили, пока не получите следующий уровень.

В-третьих: настоящие истории. Игры для одного игрока хороши тем, что позволяют игроку стать ведущей фигурой в эпосе, тогда как большинство ММО не позволяют никому окончательно победить, и уровень становиться жизненно важен. У Tabula Rasa новый, и, я думаю, гораздо лучший подход. В Tabula Rasa используются специальные места, где вашей группе (party) повествуется сюжет, в которой вы и ваши друзья становитесь настоящими героями этой истории, решаете поистине эпическую задачу в созданных сюжетом местах, которая переходит в глобальные катаклизмы и ошеломительную победу!

И, наконец, древо классов с копированием\сохранением\загрузкой. В большинстве ММО выбор класса делается в самом начале игры, так что если вы захотите попробовать другой класс, придётся начинать заново с первого уровня. Я думаю, это не удобно как для игроков, так и для разработчиков. В Tabula Rasa каждый игрок начинает в качестве рекрута и развивает своего персонажа через ветвящееся дерево классов. Если соединить это с возможностью сохранить и клонировать своего персонажа в любой момент, то мы получаем возможность испробовать любую ветвь просто загрузив сохраненного персонажа.

Многие разработчики отождествляют ММО с онлайновым миром, сообществом - и конечно во многом ссылаются на WEB 2.0 - так ли это просто или это что-то гораздо большее? Всё не так уж и просто. Сообщество - это то, что делает ММО отличными от других типов игр, делает их неповторимыми. Поддержка сообщества включает всё - от групп игроков в игре (кланы, гильдии и др.) до специальных работников, напрямую поддерживающих сообщество.

NCsoft активно расширяется в Восточную Европу и, конечно, достаточно популярна среди игроков других стран - от Кореи до США - учитываете ли вы столь различную аудиторию разрабатывая онлайновую игру?

RG: Да, но мы также должны понимать, что очень сложно одновременно угодить столь многим национальным идеям, поэтому мы сначала разрабатываем игру, а затем локализуем весь контент с учётом особенностей каждого региона.

Всем стало понятно, что ММО будут преобладать на PC - есть ли у вас какие либо планы насчет PS3 или 360?

RG: С тех пор, как консоли стали поддерживать жёсткие диски для постоянного обновления игрового контента (необходимость для любой ММО) и надёжных интернет-сервисов и соединений, идея о возможности ММО на консоли становится вполне жизнеспособной. Будущее улучшение существующего поколения игровых консолей для ММО игр, безусловно, интересно, и я буду внимательно за этим следить. Для меня в настоящий момент PC остаётся лучшей платформой для настоящих ММО игр, таких, как Tabula Rasa, которая разработана только для PC. Тем не менее, мы не отбрасываем возможность будущего сотрудничества.



На этом сервере Вы встретите самое развитое русское игровое сообщество!







Rating@Mail.ru



Copyright 2006 © GOHA.RU Desigh by Art3x. Code by Goha