Новости
Новости
Архив новостей
Сообщить новость
GoHa.Ru
Механика игры
Особенности игры
Производство
История возникновения
Краткое описание локаций
Потерянный рай
Чистый лист
Контрольные точки
Логосы
Введение
История
Игровые классы
Рекрут (Recruit)
Солдат (Soldier)
Специалист (Specialist)
Командос (Commando)
Рейнджер (Ranger)
Снайпер (Sniper)
Файлы
Русский шрифт
Оружие
Пистолет (Pistol)
Винтовка (Rifle)
Дробовик (Shotgun)
Пулемет (Chaingun)
Об игре
Описание игры
FAQ (ЧАВО)
В разработке
Скриншоты
Видео
Статьи
Женщины, скрытые за Сарой Морисон.
Письмо Генерала Бритиша о грядушем патче
Интервью с Richard Lord British Garriott
Интервью R.Garriot
Интервью R.Garriot 2
Профессии
Оружие
Враги и существа
Окружающая среда
Tabula Rasa Stratics: Эксклюзивное интервью с Полом Сейджем
Интервью с R.G. New
Познай своего врага
Respec and Rage
Форумы
Главный
Форумы GoHa.Ru
Контрольные точки


Одной из основных целей Tabula Rasa Ричарда Гарриотта было стимулировать военные действия путём создания того, что мы называем dynamic battlefield (динамические поля боя). Для этого мы заставили NPC сражаться друг с другом, но нам хотелось, чтобы эти бои не происходили случайно, как только они встречаются друг с другом, а чтобы это действительно были сражения за ключевые участки местности, способные влиять на игровую среду на этой территории.

Ключевые участки – это контрольные точки (control points), определяющие dynamic battlefield.

Конечно, есть и другие элементы, определяющие поле боя, но контрольные точки – это их краеугольный камень. Когда владелец контрольной точки меняется с AFS на Проклятых, например, это влечёт за собой целый набор изменений окружающего пространства, в том числе где и какие NPC будут появляться, какие миссии будут доступны игрокам, поэтому владение контрольными точками напрямую влияет на возможность выполнения миссий игроками. В этом есть смысл. Например, если вы солдат, которому поручено доставить рапорт, а заставу (outpost) - пункт назначения - атакуют, вам вряд ли удастся просто пройти внутрь, доставить рапорт и пойти дальше. Скорее всего вам прикажут помочь защитить outpost или, по крайней мере, предложат добровольно остаться и помочь в бою. В ситуации, когда я вхожу на специальную территорию, которую атакуют, мне надо принимать важное решение, потому что то, за что я сражаюсь, и то, где я сражаюсь, напрямую связано с контрольной точкой. Изменчивость линии фронта, приближение или удаление линии фронта связано именно с контрольными точками. В результате решение игрока о защите контрольной точки существенно влияет на карту местности.



Решат ли игроки защищать базу или отбить её у врага, в любом случае они влияют на окружающую территорию. Если они остаются защищать базу, они помогают оставить её в руках AFS и оставить другим игрокам доступ к миссиям и NPC на этой базе. Если игроки находят вражескую базу или решают отвоевать базу AFS, ранее захваченную Проклятыми, они изменяют рисунок линии фронта в этой местности и количество ресурсов, доступных им и другим игрокам в этой местности. Таким образом, игроки постоянно видоизменяют игровую среду и влияют на нее.

К тому же, контрольные точки добавляют игре увлекательность. Я помню свои первые сильные впечатления, когда в Tabula Rasa только ввели систему контрольных точек. Немного расскажу, как это было. Когда противник захватывает и удерживает контрольную точку, к системе перемещения (waypoints) в пределах базы игроки доступа больше не имеют. Когда мы только интегрировали систему контрольных точек, система waypoints ещё не отключалась и мы могли телепортироваться на базу, даже если она была захвачена Проклятыми. Во время обычного сеанса игры я телепортировался в Wilderness LZ и обнаружил, что она уже не под контролем AFS.

Вокруг меня было около 20 Проклятых. Как в одном из старых вестернов, когда человек заходит в бар, музыка нестройно умолкает, и вдруг все бросаются прятаться. Я секунду постоял, и вдруг они все открыли по мне огонь. Помню волну адреналина, когда мы с подкреплением бежали отвоёвывать базу, и чувство огромного удовлетворения, когда мы выбили последнего Проклятого с базы.



Есть и другие причины захватывать контрольную точку. Главная и самая важная, как я уже говорил, заключается в том, что игроку надо выполнить миссию, которая заканчивается на базе, захваченной врагом. Игроку придётся отвлечься от своих дел и отбить базу для получения возможности выполнить миссию. Воспользоваться услугами госпиталя или торговца тоже нельзя, если база не под контролем AFS. Захват базы не просто интересен, но и несёт выгоду игрокам в этой местности. Мы также ввели собираемые медали, которые игроки получают за защиту или повторный захват контрольных точек. В качестве дополнительного стимула эти медали можно поменять на другие награды.



Захват и удерживание контрольных точек также хорошо укладывается в высокоуровневый контент Tabula Rasa. Например, некоторые контрольные точки будет нелегко захватить и ещё труднее удержать – разве что большой группой игроков, возможно, кланом. Конечно, это будет давать игрокам исключительные права, но с другой стороны, послужит стимулом для других кланов к захвату контрольной точки. Подводя итог, я думаю, что система контрольных точек эволюционирует таким образом, что игроки, владеющие контрольной точкой, будут получать какие-то дополнительные стимулы или бонусы за свои усилия. Особенно высокими будут ставки для групп, желающих удержать базу.

Меня в этой игре увлекает то, что основная цель симуляции войны и создания частей окружающей среды – сделать их чуть более непредсказуемыми и динамичными, чем это делалось раньше. Помню тот раз, когда нам впервые удалось заставить систему контрольных точек работать так, как хотели. Я вошёл в игру и занялся обычной текучкой и завершением текущей миссии. Когда я добрался до базы, чтобы встретиться со своим связным, снаружи были толпы Проклятых, как раз между мной и той точкой, куда мне надо было попасть. Мне пришлось внезапно заново обдумывать свои действия. Мне нужно было решить, как я попаду на базу. Главный ход охранялся очень сильно, и я решил обойти базу и прокрасться незамеченным, но как только я подходил слишком близко, в меня снова стреляли. Это было классно, потому что вдруг, ни с того ни с сего, меня выкинуло из обычной рутины. Я чувствовал себя так, как будто на самом деле шла война и мне внезапно выпала роль сделать что-то очень важное, хотя в начале я этого и не ожидал. Я мог отбить контрольную точку и изменить что-то в исходе битвы за контроль во вселенной Tabula Rasa.



На этом сервере Вы встретите самое развитое русское игровое сообщество!







Rating@Mail.ru



Copyright 2006 © GOHA.RU Desigh by Art3x. Code by Goha